E-urheilu kasvattaa suosiotaan

Harrastuksena ja kilpailumuotona tapahtuva elektroninen urheilu on nimensä mukaisesti urheilua, jossa huippupelaajat harjoittelevat monipuolisilla tavoilla menestyäkseen monikansallisissa turnauksissa.

Tutustuminen urheilumuotoon voidaan käynnistää kysymyksellä ”mitä on elektroninen urheilu”.

– Se on käytännössä mitä tahansa elektronisella laittaa tehtävää kilpailua. Näkyvin, suosituin ja tunnetuin elektronisen urheilun muoto on digitaalinen kilpailullinen videopelaaminen, jossa kilpaillaan verkon välityksellä turnaus- tai liigamuotoisesti, vastaa seikkaperäisellä tavalla Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

Joonas Kapiainen

Elektronisen urheilun suosituimmista tyylisuunnista maassamme hän kertoo seuraavasti.

– E-urheilun Suomessa voi karkeasti jakaa kategorioihin toiminta- ja räiskintäpelit (FPS), strategiapelit (RTS), areenapelit (MOBA), taistelupelit, urheilupelit, ajopelit sekä rytmi- ja tanssipelit. Suosituimpien genrejen paikan jakavat Suomessa FPS- ja MOBA-pelit.

Kapiainen mainitsee pelien suosittuuden syntyvän monien tekijöiden yhteisvaikutuksesta.

– Pelin suosio maailmalla, peliin liittyvät kilpailulliset tapahtumat, striimaajien ja tubettajien luoma sisältö, pelaajamäärät, helppo lähestyttävyys ja progressiivisuus sekä pelin sisäisen hahmon tai profiilin parantelu kuuluvat yksityiskohtiin. Kilpailullinen verkkopeli toimii hyvin, kun siitä löytää kavereita tai kun kaverit sitä pelaavat, ja kun sen pariin haluaa palata aina uudelleen sisällön ja ystävien vuoksi.

Tuhansien tuntien harjoittelu

Joonas Kapiainen harmittelee erään jatkuvasti esille nousevan, ehkäpä epäoleellisen kysymyksen kohdentuvan aiheeseen ”onko elektroninen urheilu urheilua”.

– Huipulle päästäkseen ammattilaiset harjoittelevat tuhansia tunteja ja vastuksena on lähtökohtaisesti koko maailma, sillä lähes kaikki suuremmat turnaukset ovat aina monikansallisia. Myös yleisö ja kilpapelaamisen miljoonat fanit ovat levittäytyneet ympäri maailman.

Maailman huippupelaajien joukkoon pääseminen edellyttää pelaajalta erilaisten fyysisten ominaisuuksien lisäksi myös psyykkisen puolen ominaisuuksia esimerkiksi päätöksenteko-, ratkaisu- ja yhteistyökyvyn muodossa.

– Pelaajat harjoittelevat todella paljon eri tavoin, sillä sponsorit ja joukkueiden johto odottavat tuloksia. Tavoite on voittaminen, ja sitä kautta kaikilla tasoilla saavutettava näkyvyys, maine, raha ja kunnia. E-urheilusta löytyy myös fyysisiä muotoja, kuten simulaattoriautopelit, laserpelaaminen tai tanssipelit. Ainakin toistaiseksi sen suosituimpia muotoja pelataan tietokoneen näppäimistöä ja hiirtä, taikka pelikonsolin ohjainta käyttäen.”

Tämä on rinnastettavissa olympialajeista esimerkiksi ammuntaan tai curlingiin. Vastakkainasettelu on luonnollista, mutta itse asiaan perehtyneenä en löydä syytä olla kutsumatta tätä urheiluksi, sanoo Kapiainen diplomaattisesti.

Terveydestä vireyttä ja suorituskykyä

Vuonna 2015 tehdyn pelaajabarometrin mukaan miehet pelaavat vain hieman naisia aktiivisemmin erilaisia pelejä, ja ero näkyy erityisesti digitaalisessa pelaamisessa. Aktiivinen lajin seuraaja Suomessa on 13-35 vuotias mies, ja tunnettuuden lisääntyessä vaikuttaa ikähaarukan laajenemiseen.

– Varsinkin elektronisen urheilun parissa miehet käyttävät kilpailulliseen pelaamiseen enemmän aikaa kuin naiset. Tämä on kuitenkin muuttumassa, sillä naisia kiinnostaa kilpailullinen pelaaminen ainakin harrastuksena entistä enemmän, ja fyysistä eroa suoriutumiseen miesten ja naisten välillä ei ole havaittu, analysoi Kapiainen.

Kilpapelaajalle keskeisiä asioita ovat esimerkiksi kyky oppia uutta ja harjoitella aktiivisesti eri tavoin, mutta menestymistä varten tarvitaan myös muita asioita.

– Pelillisen taidon lisäksi pelaajan tulee huolehtia omasta fyysisestä ja psyykkisestä kunnostaan ja huolehtia terveistä elämäntavoista. Pitkäkestoisissa turnaustapahtumissa pelaajat joutuvat odottamaan ja pelaamaan useita tunteja, ja tämä vaikuttaa nopeammin huonokuntoisen pelaajan vireystasoon ja suorituskykyyn.

Liiton tärkeä rooli

Suomen elektronisen urheilun liiton rooliin kuuluu levittää tietoutta ja ymmärrystä lajista suuren yleisön keskuuteen.

– Konkretiana yhdistämme alan toimijoita, annamme haastatteluita, jaamme tietoa elektronisesta urheilusta, ja osa hankkeistamme vaikuttaa välillisesti myös tunnettuuden lisäämiseen, kuten yhteistyö puolustusvoimien urheilukoulun kanssa, lausuu Kapiainen.

Tehtävässään liitto lanseerasi viime vuonna laaja-alaisen neljän vuoden strategian.

– Siinä osa-alueita ovat juniori- ja nuorisotoiminnan lisäksi e-urheilun kilpailutoiminnan kehittäminen, valmentaja- ja tuomaritoiminnan standardointi ja e-urheilun kentän vahva viestintä- ja vaikuttamistyö.

Liiton osalta on myös keskeistä, että toimimme voittoa tavoittelemattomana tahona lajin kehittämisen parissa, ja kehitämme malleja esimerkiksi pelaajien ja organisaatioiden edunvalvonnan parantamiseksi, luonnehtii Kapiainen.

Keväällä elektronisen urheilun puolesta otti kantaa myös urheiluministeri Sampo Terho maininnalla, jonka mukaan Suomesta pitäisi tehdä e-urheilun mahtimaa.

– Terhon avaus on mielestäni terve ja hyvä näyttö siitä, että uusiin pienempii urheilulajeihin ja teknologiapainotteisiin toimialoihin halutaan yhteiskunnallisesti panostaa. Elektroninen urheilu on kuitenkin paljon muutakin kuin pelaamista, ja sen pariin on nyt syntynyt ja syntyy jatkuvasti uusia työpaikkoja. Voidaan jopa puhua tietynlaisesta digitaalisesta vallankumouksesta, jonka parista yhä useampi löytää mielekkään ammatin.

Teksti ja kuva: Jari Hemmilä 20.8.2018

Vastaa